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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
アンケート途中経過(2)
「旧来のキャラも結構人気あるジャン!!」
っと、一度は喜んだのですが。
よく考えてみると、DLsiteさんの評価コメントで要望で
一番多かったのが「モデリングの改善」であった事を思い出しました。
・あの中では昔の方がマシ。
・更に要改善である。
これらの事を踏まえて考えると、新キャラは、
モデリングの改善要求水準には到達していないと言う事に・・・
ウケが良いようならあわよくばこのキャラを使って
何か作品を~等と愚考してましたが。
これは今後もモデリング改善を重点的に攻める必要が在りそうです。
アニマスがトゥーンの話(2)
桃月堂さんのブログで
アニマスのトゥーンの話が出ている様でしたので
もしやと思ってソレらしい掲示板を探してみました。

ようやく見つけて、ビックリして今更気付いたのですが、
先日の私のブログの記事が引用されて
そのトバッチリが桃月堂さんの所に飛んでしまったみたいです。

先日の、アニマスがトゥーンから撤退すると言う話は、
私がざっと読んで早とちりしていました。
勘違いされた方は、ご迷惑をお掛けして申し訳ありません。


このブログ、日10~20程度のアクセスしかなくて
検索キーワードにもアニマスなんて引っ掛かった事無いのですから。
アニマス関係の方が偶然ウチのサイトをみて
あの書き込みをするに至ったのは
本当にタイムリーで不幸な奇跡が起きてしまったのかも知れません。

アニマス引退して2年以上経ちますし、
アニマス関連の記事は全く書いて無いですから
アニマスに興味のある方が定期的に見てくださってる、
と言う訳でもなさそうですし。
っと言うか、私がアニマスユーザーだった(過去形)事なんて
誰も知らないし興味無いですね・・・


・関連
アニマスのトゥーンの話
http://emo3d.blog26.fc2.com/blog-entry-96.html

海外の3Dトゥーン事情
http://emo3d.blog26.fc2.com/blog-entry-92.html
セミリアルを目指してみたが…
どうしても可愛く見えなくて、
苦肉の策で眼鏡を掛けさせる。

眼鏡は禁断のアイテムです。
大のメガネスキーである管理人は、
大抵の女性なら眼鏡さえあれば
デレデレしてしまう駄目人間ですから…
製作中のキャラに眼鏡を掛けると、
元のモデルの出来如何に関わらず、
「可愛い!!」と錯覚して満足してしまうのです。

20060227021418.jpg

アニマスのトゥーンの話
アニマスがトゥーンから撤退すると言う話は、
私がざっと読んで早とちりしてしまったみたいです(汗)

正直アニマスからトゥーンを取ったら一体何が残るのかとか・・・
コレに関しては、既に戦線から退いた私が今更言うべき事は有りませんが。

3Dでアニメ調の表現というのは、
2Dアニメの代替として3Dが検討されていた時期だからこそ
発達した側面があると思います。
そもそも美少女キャラクターの出来の評価と言うのは、
既存の作品によって構築された、消費者の感性に委ねられる訳ですから。
2Dによる美少女CG全盛時代にあって、3Dが2D拠りの表現に
偏重していったと言うのは、ある意味当然であり不幸であったと思います。

今後の3Dは、2Dとは異なる3D的な表現や演出が発達するでしょうし、
その一方でトゥーン機能は過去の物となるかもしれません。
しかしそれは全く無駄だったと言う事ではなくて
技術的には延長線上に有る物だと考えています。


あとアンケート。
セミリアルキャラ・・・不人気(笑)


ADD 2006/02/27
アニマスがトゥーンから撤退すると言う話は、
私がざっと読んで早とちりでした。
ご迷惑をお掛けして申し訳ありません。
アンケート経過(1)
まだ一日ですが、今の時点での状況などを。

現在の独走は「リアル痴漢タイム」です。
私も好みのキャラだっただけに嬉しいです。
しかし新しいモデルの方が人気が無いのは、
ソレはそれでショックだったり。

アンケートは今後も続けて、
出来れば新キャラも増やしたいと思ってます。

最新のセミリアルモデルは私自身かなり微妙だと思ってます。
無論好みのタイプじゃないと言う事もありますし、
この手のモデルに作りなれていない事も・・・
細部の微妙なバランスなどは、調節を始めると
過去バージョンと見比べても良くなってるか悪いのか判別が難しかったり・・・
まだまだ幾つも作って経験値を溜めないといけないみたいです。
アンケートを実施中です
作品の方向性やモデリングの表現に付いては依然悩み中でして、
特にモデリングの改善は随分前から何度も口にしてきた割には
一向に成果が見られないので、もう自分のキャラクターセンスとか
そこら辺さえ怪しく思えてきて、迷走中なのです。

そこで安直に他人様のキャラを真似てみようとか、
アンケートを取ってどれが好まれるのか教えて貰おうとか
そんなヘタレな発想です。

前回のアンケートはわかり難かったかな~との反省もあったので
今回は視覚的にも比較しやすいスクリプトにしようと思って厳選した結果
ググってトップに出てくる奴にしました。(えー
選んでポチッと押すだけの簡単操作です。

連続投票を如何するか悩んだのですが、
これを認めてしまうと流石にアンケートとして機能しなくなります。
しかし当サイトのアクセス数や過去作の販売数を考えれば、
投票がそんなに集まらないのではないかと思って、
1日1回投票可能と言う事にしました。

因みに管理人も1日1回投票・・・したいのですが、
コレをやってしまうと意見を聞くという当初の目的が失われてしまうので
涙を堪えて成り行きを見守ります。

page06_char015b.jpg
アンケート作戦
差分データによるキャラ変更企画の続きの奴です。
以前チラッとお話したかもの某イリュージョン風の
セミリアルキャラのテストです。

差分のキャラクターがある程度揃ったら、
アンケートをとってみたいと考えています。
どんなキャラクターが人気が有るのか判れば、
今後の作品の方向性に活かせると思います。

自分の好みで作れよ~って感じですが、
世間の人気キャラに合わせた方が売れるのではないか?
と言うヨコシマな考えが見え見えです。
作品の売れ行きが自分のキャラセンスへの自信の無さを
ブーストアップしてあの星の彼方まで飛んで行きます。
20060224001611.jpg


海外の3Dトゥーン事情
アニメキャラとトゥーン表現は切っても切れない関係にあります。

コストの掛かるTV的アニメーションの代替えとして、
もしくは好きなアニメキャラに似せて3D画像を作りたいと言う欲求から、
3Dでのアニメ風キャラクター造詣が発展してきたと思います。

このトゥーン処理は、あくまで移行期特有の物で
今後3Dが発展・浸透すれば、3Dで2D風表現をする事は
無くなると考えています。

日本ではキャラクタービジネスとして漫画のアニメ化(もしくはその逆)
その他ゲーム・グッツなど関連商品への展開が成立していますが、
海外では一般への認知度が大きく違います。
3Dでアニメキャラ的な表現を行う必然性が全く無いのかも知れません。

しかし主たる3D製作ソフトは軒並み海外性です。
桃月堂さんのブログに拠れば、
アニメ風キャラクターアニメーションのパイオニアとして有名なあの
アニマスもトゥーン機能からの撤退を始める様子。
アニメ風3D表現が懐かしく感じる日も近いかも知れません。


ADD 2006/02/27
アニマスがトゥーンから撤退すると言う話は、
私がざっと読んで早とちりでした。
ご迷惑をお掛けして申し訳ありません。
雑文・最早日記化
偵察とか情報収集とか言うと真っ当に聞こえますが、
要はネットサーフィンしてサボってるだけ・・・
じゃないデスよ(多分

そういえば、新しい仮面ライダーカッコイイですね。
(まだ一話しか見てませんが・・・)
脱皮してキャストオフして強くなりますよ!
ツノがムクムクって起き上がる感じもバッチリです。
今度からナニの皮をムク時にはキャストオフ!って言わなきゃデスね。
NHK3D帝国!
天才テレビ君という番組をご存知でしょうか?
番組中のコーナーで「恐竜惑星」や「ジーンダイバー」と言った
アニメが放送されていたのですが、
この中の実写シーンに3Dキャラが登場していました。
確か「あっけら缶」「コテツ」と言った名前で
現在の3D表示と比べると見劣りはしますが、
動きや豊かな表情でソレを補い、魅力的なキャラクターとして
番組中ひと際強い存在感を放っていたと記憶しています。

他にもNHKは地球大紀行などでふんだんに使われる3D映像では
現実には見ることの出来ない太古の地球や生物に魅入らせてくれました。

私の子供の頃、3Dと言えばNHKでした。
TVゲームや映画でも3D表現が珍しかった時代から
NHKは莫大な予算を投じて3D映像を放送してたのです。凄いです。
NHKはゲーム会社と「将来なりたい職業」の人気を二分する程でした。
しかしNHKではエロ3Dは作れないと知るのは
もっと後になってからの話です。
もえぱんちゅさんの体験版
萌えパンツさんのサイトで体験版が公開されてます。

着せ替えをメインにしたリアルタイム3D表示のツールです。
ポーズを付けられたりアイテムを持たせたり、
3Dデーターを別途追加出来るので
対応データーの配布などにも期待できそうです。
今後の展開が楽しみなツールです。

■moepanchu
http://moepanchu.com/
moepanchu_b.gif

触手生命体
20060219004935.jpg

・設定
---------------------------------------------------------------------------
【触手生命体】
人間の女性の体内に寄生する触手型の生物。
現在さまざまなタイプが確認されてい居るが詳細な生態は不明である。

触手生命体の繁殖方法に付いては謎が多い。
細長い棒状の器官を人間の女性の膣内に挿入して卵を産み付けるモノや、
体内に分泌液を放出するタイプもある。
オスメスの区別があるのか、雌雄同体であるのかは判らないが、
繁殖の為に頻繁に排卵や射精を繰り返すようだ。
一度人間に寄生した触手は、定期的にこの繁殖活動を繰り返しながら
一定期間合体を続ける。
コレは、他の生物による生殖行為を妨害して卵を安全に守る為であるとする説や、
生殖能力が低い為に確実に受精をさせる目的で
何度も繰り返し射精する為であるとする説など様々である。

一定期間が経過した後に触手は分離するが、
その頃には体内で育った触手が膣口生えて来る時期でもある。
体内で生まれ育った触手は、膣内や子宮に根を張る場合もあり
この場合は除去する事は難しい。
体外に向かって伸びる触手は、股間から生えたペニスの様であり禍々しい。
触手に寄生された女性は、触手から分泌される一種の
麻薬物質によって性欲が高まり、交尾の相手を求める様になる。
---------------------------------------------------------------------------


つまり、触手に襲われた女性は触手の卵で妊娠して、
やがて股間から触手が生えて来るのです!!
そしてエロエロな汁で頭がパーになって
フタナリ触手チ●ポで再び女性を襲うシステムです。
恐るべし自然の摂理!触物連鎖!!
鼻ゲーさんのロボゲーの話
勝手に無断リンクしている「そこに鼻ゲー改」さんの所に
ロボゲー制作の情報があります。

ロボットと言えば3Dで、
リアルタイム3Dでゲームを作っている人間なら誰でも
ロボットゲーム製作には只ならぬ情熱を持っていると思います。
(・・・多分)

やはり開発の手間や、
ロボと女の子とエロ表現との融和などを考えると
当サークルでは未だ実現していないジャンルではありますが。
ロボットには目が無い私としては、
今後の鼻ゲーさんの動向は要チェックです。


■そこに鼻ゲー改
http://members3.jcom.home.ne.jp/yst/
本当に次回作は進んでいるのか!?
カスタムデーターは暫く打ち止めですが、
制作は続いています。
今回は模様バリエーションで数を稼いだ関係で毎日更新出来ましたが、
次のデーターは暫く後に成ると思います。

一応念の為に宣言して置きますが、
現在のメインはLightWaveです(汗)
無論、LightWaveへの移行と、プリレンダの作業は
最終的にはリアルタイムへ技術フィードバックする事を目的にしてますから
今回のような差分データーの作業も目的を逸脱している訳では無いと・・・

新作の情報に付いては中々更新出来ませんが、
操作を覚えたり機能を試したりしている段階ですので
目に見える形で報告出来るのは暫く先になりそうです。

なお、次の主役は彼になる予定です。
20060217011410.png


リンク先情報
勝手にリンクしている「えぽわす!3d 」さんの所が更新されてます。

リアルタイム3Dのソフトが公開されていたのですが、
今回の更新で「跡地」の文字が・・・
現在はオリンピックの3Dアプリケーションが公開中です。

■えぽわす!3d
http://epoiss.hp.infoseek.co.jp/
差分データー
本来なら一度に纏めて公開すれば良かったのですが、
何分着せ替えデーターと異なって、上書き仕様で
しかも元には戻せない様なモノですし。
全部一度に出しても一緒には適応出来ないから、
それなら時期を別けて順番に出そうと。
日替わりにしたのは、
基本数パターンと色柄数パターンしかないので
何日も引っ張る程大した物でも無いかななんて考えたのです。

既述の通り、現在はモデリングを試行錯誤中でして、
色々な作品のモデリングや表現を見て参考にしながら
試行錯誤している段階です。

暫くリアルタイムモノの作品は作れないって事で
でもこのまま忘れ去られてしまうのは寂しいので
何か定期的に活動報告や差分データーの公開などで
間を繋いで行きたいな等と画策しています。
宣伝コメントに付いて
特に悪質で無いコメントに付いては
基本的に放置するつもりだったのですが。
URLが書いてある宣伝・誘導目的の物に付いては、
等ブログと特に内容的に関係ない場合は
無条件で削除します。

放置するとドンドン増えそうな気がするので。
放置しなくても以前は増えましたが(汗)
掲示板とかもそうだけど、コレって人海作業なのでしょうね。。。
バレンタインデー
世間はバレンタインデーです。
私は無宗教なので存じませんが、異教徒の信者どもは意中の相手に
油と糖分と念を練りこんだ健康に悪そうな黒い塊を送りつけて(略
まぁ関係ないですね。そんな事。

この機に乗じてバレンタイン企画とかやれば良かったかなーとか。
今更差分データーをバレンタイン企画!
とか言うのは無理があるかなー。
ゲームの自由度(2)
3Dの利点の1つが組み合わせによるパターン増量です。
この作業を行う上で考えなければならないのが
足し算と掛け算の話です。

「ブラとパンツを組み合わせる事が出来る。」(3種類と仮定)
これは掛け算です。
パターンはブラ3×パンツ3で9に成りますが、
作業量はブラ3+パンツ3で6に成ります。

「下着の色を変える事が出来る。」(3色と仮定)
これも掛け算です。
パターンはブラ3×パンツ3×3色で27に成ります。
しかしココで各色毎のデーターを個別に用意すると、
作業量は(ブラ3+パンツ3)×3色で18に成ります。

この場合は予め、プログラム的な後処理によって
色を変更出来るフォーマットで下着のデーターを制作するべきです。
作業量はブラ3+パンツ3+3色で9に成ります。

もし仮にこの段階で、コレが想定外の仕様であった場合は
設計変更に伴う再作業が必要に成りますが、
それでも作業量は(ブラ3+パンツ3)×2(再作業分)+3色で15に成ります。
勿論どの程度作業が進行しているか、プログラム側の影響範囲や、
パターン数のよる作業量等によってケースバイケースでは有りますが。

「作業量の掛け算は絶対にやってはいけない」との鉄則があるのです。
上記は簡単な例ですが、システム全体を見通した場合
初期の設計の誤りが終らない作業を生み出したり
後の仕様変更やメンテナンスを絶望的なモノにする事もあります。
ゲームの自由度
理想とするゲーム像の1つとして、
「自由度の高いゲーム」と言うのがあります。
しかしコレは余りにも曖昧で抽象的なのです。

プレイヤーの操作に対して女の子が様々なリアクションを行う
決められたパターンの無い、自由度の高いゲーム。
最早何かの呪文の如くして繰り返されてきたこの言葉ですが、
実際に人工知能でも搭載しないかぎりは、
予め用意したモーションを、ある切欠で再生する以上の事は出来ません。
 (物理判定を用いて、人体的な変形設定を行って・・・)
 (などを駆使すれば、全く不可能では無いかも知れませんが。)

「お兄ちゃんといっしょ♪」では高密度凝縮を目指したのですが、
凝縮し過ぎてボリューム感が伝わり難かった面もあったかも知れません。

製作者視点で考えると、限られた開発リソースを
何処に割る振るかの違いで、イベントが
一本に並んでいるか、バラケているかの違いなのです。
ここら辺の頃合を見誤ると、
何処をクリックすれば進むの?見たいな
イベント探しゲームに成ってしまう訳です。

スーパーファミコンでロマンシングサガと言うゲームがあるのですが、
コレを自由度の高いゲームだと評価する人と、
何処へ行ってもイベントが中々起こらないと
不満に感じる人が居るみたいな感じに近いと思います。
Untitled.png


モデリング方向性。
方向性と言うほど大層な話でも無いのですが。
例えばリアル志向のモデリングであるとか、
アニメキャラ寄りの表現である等です。
細かく分類すればキリがありませんが、
表現の方向によっては見る人によって評価が
大きく分かれるのも事実です。

何故に今更そんな話を?と思われるかも知れませんが、
新作を出す度に「前作より進歩した」との嬉しいお言葉を頂く一方で
「前作の方が好みだった」や「モデリングを改善して欲しい」
と言ったご意見も頂いています。

特にモデリングに関しては要改善との認識を持っては居ますが。
これが志向の不一致から来る物なのか、
技術レベルの未熟による物なのかは図り難い面もあります。
単純にモデリング技術の向上を図るのみではなく、
方向性を明確に定めなければ、
このまま迷走を繰り返すのみである恐れもあります。

モデリング技術向上・方向性の策定を行ううえで、
制作サイクルの向上と評価やご意見などの反映に
力を入れたいと思っています。
感想を求めるのは・・・
感想を求め過ぎると、
感想クレクレな感じに成ってしまうのも
見っとも無いとは思うのです。

代金を頂いている以上は、
反応が無いのでヤル気が出ませんなんて事も言えません。
一番不安なのはヤル気等の問題では無くて、
自分の認識が世間の需要とズレているのでは無いかと言う事なのです。

自己満足的な、閉鎖的なサイクルに陥らない為にも、
自分の作った物がどの様な評価が成されているのかに付いて
常に気に掛けておくべきだと認識しています。

他の事情としては・・・
ウチにサークルの場合は特に注意しなければ成らないのは、
買ったけども動かない等のケースを無くす為の動作環境の調査です。
コレに関しては今まで沢山の方にご協力頂いて
随分改善する事が出来たのではないかと思います。
20060211021730.png


メールメンテナンス終了
メールは無事に復旧しました。

以前と比べて迷惑メールが凄く少なくなった気がするけど
気のせいなのかな・・・?
サブディビジョン
今まで全く触った事が無い!っと言う訳でも無いのですが
新しい事への挑戦その1がこのサブディビジョンモデリングです。

最大の利点は扱う頂点数を格段に減らせる事です。
コレはボーンウェイト・UVMAP・モーフ等
様々な部分で恩恵を期待出来ます。
全体のバランス調整や、
滑らかな曲線を表現する場合にも非常に重宝します。


pic20060209_sds0.jpg

(左・従来のモデル / 右・新キャラのモデル)
モデリング向上への道
予てよりモデリングの改善を~と言ってますが、
コレはもう随分昔から繰り返し主張してきた事で、
今だ十分な成果を出せていないのはお恥ずかしい限りです。

リアルタイムを中断してLightWaveを導入しようとしたのも、
一向に成果が上がらないモデリング技術に焦った部分もあります。
今までと同じ事を続けていても、
もうこれ以上良く成らないのでは無いかと。

去年は三作品をリリースさせて頂きましたが、
コレの評価を見るに激的な進歩どころか、
若干の改善さえ出来たのか疑わなければなりません。
無論DL数で全てを判断するのは早計ですが・・・

単純に技術面のみの問題ではなく、
センスや流行の面からも考えて見る必要も在るかと思います。
他の作者さんたちはリアルタイムモデルを制作するに置いても、
プリレンダーで培った知識や経験がありますし。
リアルタイムでやってきた自分とは
考え方の基準に絶対的な違いがあるのではないかと
不安になる事もあるのです。

まだソフトの習熟の段階で、技術向上などの成果を期待するのは
まさに獲らぬ狸のなんとやらなのですが・・・
この選択が正しかったのかどうかは凄く不安ですが
確かめるには前に進んでいくしかないという気持ちです。
アニマスを越えろ!!
思えばアニマスを導入したのが2003年の秋頃でしたっけ?
あれから2年近く経ってる訳ですが、
今更に新ソフトを導入しても新しく覚える事は沢山なのに
当時と同じ水準に追い付くまで時間が掛かりそうで不安です。
とにかくアニマスレベルに使える様になれれば、
あとは落ちない分圧倒的に有利な事は確かなのですが・・・

やっとプラグインの回復に成功しました。
間違って全削除してしまったみたいで、
再インストールしてもプラグインは戻らないんですよね。
今まで参考書やネットで調べても
「そんなコマンドねーよ!!」「如何すれば良いんだー!?」
な状態だったので、ようやく前に進めそうです。
ココまでが長かった・・・って最初に戻っただけですけど(汗)
メールメンテナンス。
2/4~8までメールメンテナンスです。
newebドメインは一部仕様変更もあるそうで、
私は対象外・・・っと思っていたのですが、
どうやら変更しなければならない模様。
同サーバーは先日障害も有ったようで、
不調はその件と関係しているのかは判りませんが。
メンテ中は10分間使用不能になるだけで終了する筈なのですが、
メンテ期間が終るまでは接続出来ない見たいです。

現在の不調が仕様変更なのかメンテなのか障害なのか
判らずにヤキモキしていますが、
とりあえず9日まではメールが使えない状態が続くと思います。
ブログタイトルを修正
今更ながら・・・
LightWaveに移行するとか言いながら
このブログタイトルは如何なのよ!?

ってな訳でブログタイトルを修正しました。
ブログイメチェン
気分を変えようと思ってブログのイメージを変更しました。
テンプレートから選ぶだけなのですが、
色々カッコイイデザインが有って迷います(笑)

最近のコメントの表示は
目に付きやすい左上に変えようとか
色々な試行錯誤があるとか無いとか
最近の作業。
LightWaveを触ってます。
モデリング技術向上の為に導入したLightWaveですが、
先ずはツールを十分に使いこなせる様に成らないと
技術向上もクソもありませんから、
当面の目標は一通り作品制作に必要な知識を身に付けるって所です。

最初から高望みをしても仕方ないので、
プリレンダ初作は兎に角完成が目標という事で。
キャラの方向性としては、リアルタイプに
挑戦しようと思ったのですが、最初は難易度の低い
(データー的に軽くてボーンウェイト等の工程の少ない)
簡単なアニメ風のトゥーンキャラにします。
トゥーンがやりたくてLightWaveを選択した面もありますし。

リアルキャラでなく、アニメ系のキャラ造詣を選択したのは、
LightWave初作でレンダリングの傾向がまだ掴めない事と、
ポイント数を少なく抑えるのが主な狙いです。
ボーンのウェイトやモーフィングなんかやり方が判ってなかったり
色々勘違いが有って何度もやり直す羽目になってますから、
この選択は正解だったなとか思ってます。