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アクセス解析です

新・リアルタイム3D【萌え】研究所
■ジャンル : 同人 / デジタルフィギュア / リアルタイム3D / エロ
リアリティ?(駄文)
パスカルメイジを見て
(動画的には非常に面白いのですが・・・)
何となく不快な感じがするので、それが何なのか気になって色々考えてます。

去年の今頃は、チラッとジパングを見てイージス艦にハマってしまって、
それ以降は結構軍艦とかの情報にも興味を持つように成ったのです。
その時に作ったイージス艦を見直して居たのですが、
正直コレは今見ると酷い出来で・・・

以前は然程気に成らなかったのに、
ある程度知識を得ると、許容し難い違和感を感じる事がある訳です。

ライフルの構えとか、指トリガーとか、バルカンとか、
ガンダムみたいな人型兵器は実現不能とか・・・

「判っててデフォルメされた嘘と、
 製作者が判ってなくて間違った嘘とは違う。」
っと言うのはもっともに聞こえるのですが、
どちらも嘘である事には変わり無いのです。

調べれば簡単に判る事ですから、知識レベルの問題でありえる筈は無くて、
調査と指示と作業現場での理解に要するコストが問題な訳で。
企画として要求された表現度合いの違いだと思います。
今後の予定
次回作の製作が現在進行形な訳ですが。
ようやく滑走路が見えて来たというか、
最悪でも空港付近には落ちるだろう見たいな(笑)
今後の予定に付いても、作業の合間合間で
ボチボチ考えておかなければと思ってます。

現時点での脳内構想の数々
 ・合作計画A(モデリング強化系)
 ・合作計画B(大規模開発系)
 ・格闘ゲーム(女戦士系)
 ・車ゲーム(誘拐系)
 ・狼ゲーム(サスペンス系)
 ・LW導入計画(開発環境移行)
 ・XSI導入計画(↑と競合中)

合作計画Aはたまにブログでほざいてるアレです。
現在頓挫してますが大丈夫です。一人で出来るもん!
まぁコチラは気長に(笑)

合作計画Bは以前から水面下で計画していた
「作業を外注しよう」と言う計画で、現状の作品規模に比例して
開発期間が長くなってしまう問題の切り札と考えてます。
現状では投資に見合う利益を得るのが難しい為実現していませんが、
今回の作品の売り上げ次第では等と妄想中です。

格闘ゲームは今まで作ってきた資産を流用して、
再利用しようというアレです。マウス系の操作性や、
今一な評価だったゲームパートに対するリベンジの意味もあり、
シンプルな操作方式の格闘ゲームとして再設計しようという計画です。

車ゲームは、かなり以前に多分雑記で書いた、誘拐モノで、
クルマで走って道行く少女を連れ込んで、色々するゲームです。
レースゲームの様な決められたコースを走るのではなく、
パトカーや市民の目を盗んで街を巡回して、少女を物色する
ドライブシミュレーターな感じです。

狼ゲームは、「汝は人狼なりや?」と言うゲームをアレンジしたもので、
(参考:『汝は人狼なりや?』:http://wearwolf.netgamers.jp/wiki/)
「狼に襲われるのが村人じゃなくて可憐な少女だったらムハハ」
だなーと思ったのが動機です。男が犯人だとバレる事。
コンピューター相手だと会話で推理が出来ない事などを考えると
大幅アレンジが必要なのですが、出来たら良いな~程度に妄想中。

LW導入計画は、現状のリアルタイム一辺倒の開発体制への疑問と、
モデリングの更なる向上を画策してのモノです。
リアルタイムによる作品製作を止めると言う訳ではなくて、
平行作業的に3Dソフトも勉強して行こうと思ってます。
そこで何か掴めれば、フィードバック出来る事もあるかと。

XSI導入計画はLW導入が実現すればオジャンなのですが(笑)
当初はXSIを導入する方針だったのですが、
LWと比較してユーザー数が少ない事、体験版が手に入るのが遅かった事、
LWの価格改正など等・・・最終的にLWに成りそうな気配濃厚なので。
どのみち作品が完成してからと言う事に成るので、
まだ最終決定では無いのですが。
新・モザイクシステム
20051126001613.jpg
モザイクの話

新しいモザイクの説明です。
新作を出す度に「新モザイクシステム!」って言ってる気がします。
今回は3タイプ用意されています。

1番上が通常のモザイク処理です。
前作に搭載されていたモノと同一で、一番負荷が高い処理です。
2番目が白抜き処理。一番処理が早いです。
3番目が今回新たに搭載された、偽モザイク処理です。
肌色っぽいモザイクが掛かってますが嘘っぱちです。
BIGLOBEストリーム
ネットで見れるアニメの話

予告とかプロモが殆どだけど、
「灼眼のシャナ」は期間限定で放送分の配信をやってるみたい。
チョットしたカルチャーショック。
もっと早く知っとけば良かった。

■BIGLOBEストリーム
http://broadband.biglobe.ne.jp/index_anime.html
タクティカルロア
新番組の話

一時期護衛艦にハマっていた事もあり、
気に成る新アニメ。

でもまぁ、例によってウチの地域では映りませんが。

http://www.tactical-roar.com/
最近の事
> ハリポタ
大変だっ!
僕のハーマイオニーが触手にっ!!
触手なのかな?あれ・・・

> リアルタイム3D
リアルタイム3Dエロゲーで有名な「TEATIME」が
明言はして無いながら事実上リアルタイム3D作品から撤退状態の様で。
萌え系のリアルタイム3Dエロゲーとしては、ほぼ唯一のメーカーとして
市場を独占状態であった事を考えると、このジャンルはそれ程厳しいのかとか。
厳しいといえばエロゲー業界全体が厳しいらしいのですが。

その代わり?
姉妹メーカーの「FULLTIME」で新作が出る模様ですが、
以前のTEATIMEラインとは完全に別系統な感じのFULLTIMEの作品の感じなので、
やはりTEATIMEの3D作業チームは無くなってしまったのでしょうか。

> ソフト乗換え
LWを検討しています。
XSIとどちらにしようか迷ったのですが、
メタセコイアとの連携と、メジャーで使用者が多い事を考えるとLW有利かな?と。
マイナーなソフトを使うと問題が起きた時の対処が大変ですから。
前情報やカタログスペックではXSIに歩がある様に感じるのですが、
利用実績を考えると、ユーザー数の多いLWの方が安心感があるかと。
ここら辺は前回はアニマスで懲りましたから・・・
開発進捗:22日
PIC-2005_11_22-23_18_13.jpg

完成に近づいて来たと言うか、ようやくゴールが見えてきた感じです。
暫く時間を置いて見直すと、なんだコレー!?に成ってる可能性も否定出来ませんが・・・

キーボードがカタカタ言ってます。
夜は凄く気を使います。
なるべくそっと押すようにしてるのですが、
その日の調子でキーの反応圧が変わるので
力が弱いと押し込めなかったり、
引っかかったりして打ち間違いが増えてしまいます。
斜めに力を掛けると動かなかったり、押し込んだまま戻らなかったり。

私はキーボードを壊した経験は一度も無いのですが。
最近のは寿命が短いのか、コレが噂のSONYタイマーなのか・・・?(笑)
開発進捗:20日
如何しても納得出来なくなってしまって、今更モデルを弄くる事に。

今回は表情が18パターンあって、それはモデルを18体用意して
切り替えるという力技で実現しているので、
全てのモデルを修正してボーン・アンカーマップ・ウェイトの割り当てを
やり直す事になるのだけど。

完成度を高めようとすると、無限に作業が増えて行くので
ある所で妥協が必要な事は理解しているのだけど・・・
これ以上時間を掛けたくない思いと、コレだけ時間を掛けたのだから、
心残りを残して完成させたくないとの思いの鬩ぎ合いというか・・・

コレでまた数日遅れる事に成るけど、
それでも納得出来る物を作りたい。
開発進捗:メニュー改良
20051118233103.jpg

スクリプトの組み立てをしながら、
些細な改良を加えつつ完成を目指す日々です。
スクリプト工程は、モデリングやモーションに比較して軽視しがち
だったのですが、作業には意外と時間が掛かってしまうし、
大掛かりな物に成ると全体の構成の把握が難しくなるので大変です。
もっとも、コレは元もとの設計が悪い性でもあるのですが・・・

些細な改良の1つは、メニューコマンドの表示方法の変更です。
従来は身体のどこかのポイントにカーソルを合わせた場合のみに
出現していたのですが、姿勢を変更した直後に一瞬、
位置だけを判るように表示する事に変更しました。
クリックポイントを探して画面内をカーソル移動して回らなくて
良いので、スムーズに進行できます。
探す楽しみを奪ってしまうとも考えたのですが、デバックなどで
長時間連続プレイしていると、どうもテンポが悪く感じてしまったので。
今回の作品は、進行のテンポの良さにも重点を置いてるので、
現仕様で行こうと思ってます。
開発進捗:続・続・モーション制作
PIC-2005_11_17-23_25_6.jpg

最近合作の話ばかりですが・・・
実はマダ終わってません(汗)
現在も制作進行中です。

品質向上を第一に考えて、小規模な作品を短いスパンで開発する
当初の計画は完全に崩れ去りました。
前作以上をと考える余りか、それとも不安からか・・・
次々とシーンを追加し、物量戦術に頼る有様。
結果自分の首を締めている気がして成りませんが、
物量に押されて肝心の質が下がらぬ様に、最後までスパートです。
■多角的な品質管理
個人製作の作品制作で、もっとも難しいとされる要素の1つが品質管理です。
コレはつまり、作ってるうちに何が良いのか判らなくなったり、
他人から見れば明らかにダメだろうという要素を作りこんでしまったりする事です。
特に、個人で長期にわたって制作を続けて居ると、平時では考えられないような
判断ミスをしでかしてしまったりするのです。

複数人で合作を行うことで、この要素を回避出来ると考えられますが、
同時に個人的な嗜好を排除してしまいかねません。
自分が良いと思っている要素を否定される覚悟も必要に成ります。
だからこそ、最初に「作品の方向性」を固めておく必要が在るのです。

例えば巨乳好きと貧乳好きの作者が互いに、胸はあともう少し大きく!小さく!
っと言い合っていたのでは何時までも妥協点が見つからなくなります。
作品の方向性・達成すべき品質を明確にして置かなければいけません。

 #通常なら、まとめ役のプロジェクトリーダーが仕切るのでしょうが。
 #この辺りが船頭多くして~な本計画の弱点ですが・・・
■小さい女の子は好きですか!?
■小さい女の子は好きですか!?
人間疲れると性欲も弱くなるのか、
今騙るには重過ぎるタイトルなのでまた何れの機会に。

■何を作りたいのか
合作するとすれば、何を作るか決めないと動かない訳で。
まぁDLsiteで売る事を考えれば、無難なループムービーの
動画集に成るのでしょうけどねっ!!

自分的に作りたい順(合作とか抜きにして)
1・ゲーム
2・アニメ
3・ムービー
4・アドベンチャータイプのゲーム?

1-ゲーム作ってる時が一番楽しいから。プログラムパートの作業も多いし。
2-30分位のアニメ作品を作ってみたい。個人的に仮面ライダーが好きなので、
あのような特撮的な画面構成や動きを表現出来る様に成りたい。
3-30秒位のカッコイイムービーを作ってみたい。アーマードコアみたいな
銃火器ドガドガでリアルタイムでは出来ない様な光や空気の演出をしてみたい。
4-学園ラブコメ系のアドベンチャーゲームを作ってみたい。
「ゆめりあ」や「らぶデス」みたいな奴を。

多分作品として作る時間とか、採算とかは全然現実性が無いのだけど。
■具体的な作業進行(2)
(理論や理屈はいい!具体的に何をするかが肝心なのだ!)
前回意味深な前置きをしましたが、簡単に言うと
自分が良いと思っているモノを作っても、必ずしも売れるとは限らないと言う話です。

逆説的に考えれば、多角的な視点による監修を行う事で、弱点を無くし、
多くの人に良いと思って貰える物を作れるのではないか。
コレは以前お話した、
 ・各工程を全員が分業するスパイラル方式。
の工法を採用する事で実現出来るのではないかと考えています。

例えば桃月堂さんのモデルは、一目で桃月堂さんの作品だと判ります。
firstpainさんやSILENCEさんの作品も各作者の特徴があります。
(引き合いに出してゴメンナサイ)
自分では作品毎に結構変わってるつもりでも、他人から見たら同じジャン?
見たいな事が在る訳です。

勿論、作風や個性の面・キャラクターの方向性等もありますから、
似た傾向にある事が悪い事とは言えません。
しかし、自分では気が付き難い欠点や、一般受けし難い要素も
知らず知らず作り込んでいる可能性もあります。

キャラクターモデルをメンバー全員で持ち回りでモデリングする。
或いは既存のモデルに対して、別の人間が手を加えて改修する。
或いは制作したモデルに対しての見解・意見を述べる。
コレを繰り返す事により、最終的に良いものが出来るのではないか?
仮に出来なくても欠点に気が付いたり、技術的な発見が有るのではないか?

無論これは「船頭多くして船山登る」を地で行く方法であり、
最悪、出来上がった物がクリーチャー化する危険を多分に孕んでいます。
また「ある程度厳しい意見を言える間柄」「エロ作品に対する知識」が必要であり、
ライバルサークルへの技術提供・素材献体のリスクも負います。

現在tillDAWNさんと合作しましょうな感じで話を(かなり一方的に;)進めてますが
そもそも使用ソフトや作品形式さえ違うのに、この構想が何処まで実現できるかは
全くの未知数です。

しかし抜かりは有りません。コレがダメでも合作の為の手段はマダあります。
他にも47の作戦が準備中ですが、それは又の機会に・・・

★次回予告
いきなり訳の判らない作戦の説明を始めたグロウ。
コイツはチョット頭がアレじゃないのか?
誰もが不安を感じる中、発表される次の作戦とは・・・・
次回、グロウの合作大作戦「小さい女の子は好きですか!?」ご期待下さい。
 ※作者取材の為次回の掲載はオヤスミします。
■コストの話
(今回は特に駄文長文だと前置きをして・・・汗)

売り上げ等の話は、一般公開の場で話すと
マイナスイメージにも成るかと考えたのですが・・・
アレは自分の考えを整理する為と、合作を行う上で
自分の主義や考え方を知って貰えた方が良いのではと思ったのです。
あわよくば、メンバーが増えれば~との思惑もあります。

同人の考え方に付いては、完全に理解して頂けなくても、
コイツはこういう風に考えてるんだ程度に知ってもらえれば、
後々の衝突も少なくなるというか、寧ろガンガン衝突して欲しいというか。

その時の気分だけで行動すると、気持ちが弱くなってしまった時に
目的を見失うのではとの不安も。

仮に売れる為の要素があって、それに対する努力を怠るのは商売不覚悟ではないかと。
特にDL販売の場合、沢山売れればソレだけ単価を低く見積もれる様に成りますから、
価格を下げる他にも、音声をつけたり、
ボリュームを増やしたりする選択肢が取りやすくなり、
結果的には購入者さんへの還元もしやすくなる状況があると思います。

代金として対価を頂いている以上は、
自分の嗜好のみで価値を語る訳には行かないなと。

無論それは、様々な要素のバランスで成り立つ物なのですが。
例えば自分の嗜好のみを100%優先する訳には行かないし、
売れ筋だけを考える訳には行かないし、様々な事を考えながら妥協点を探る事に成ると。

作品製作にあたっての行動原理として
 ・作りたいから作る
 ・お金の為に作る
 ・ユーザーの為に作る

同人だから「作りたいから作る!」と言うのは当然の理屈ですが、
人に見せる為の作品を作る以上は、ユーザーを完全無視は出来ない訳です。
価格をつけている以上はユーザーの為とも言い切れません。
ユーザー的にはタダで配れば一番喜ぶでしょうから(笑)
お金の為として考える場合であっても、ユーザーを蔑ろにしては
買って貰える作品を作る事は難しいでしょう。
つまり、これらの要素のバランスで成り立っていると思うのです。
同人制作は作者によってその配分が異なる訳で、
他の要素を完全無視して語る事は出来ないと。

ココで重視しないという事と、考えないという事との間には、
似ても隔たる壁があると思うのです。
コストの話・利益の話・売れ筋の話等を行うことは、
ユーザーサイドの視点で見れば良い印象は持たれないかもしれませんが。
私はコレに対しては避けて通る事の出来ない事だと考えています。
具体的な作業進行
まずテーマを決めない事には話しにならない訳ですが、
今回のプロジェクトは技術的な向上をも目的としているのですから、
単に好きなジャンルを作れば良いと言う訳には行きません。
ネットでの同人販売を目的とし、主にDLsiteでの販売を予定するのであれば、
それに添った形で戦略を練らなければならないからです。

これは、一般的に
 ・技術力が優れていれば売れる訳ではない。
という問題が存在する為です。
例えばテレビでみのもんたが、ブロッコリーが健康に良い!と言えば、
翌日にはスーパーからブロッコリーが品切れになる現象などです。
商品が売れるのは製品の本質のみでなく、宣伝・営業の面を除いて語る事は出来ません。
幾ら制作に力を注いでも、営業努力を欠いては意味を成さないのです。

コレに加えてDLsiteでは、
 ・エロ表現に求められる技術は、一般とは異なる。
 ・DLsiteでのエロ嗜好・需要バランスは、他とは異なる。
等の問題も在ります。
これらの市場条件を無視して、自己満足的な技術研究を続けても、
販売面での功績には繋がりえないのです。

作業を始める前に、
今までの自サークルの作品の何を如何改善する方向で作業を行うのか、
達成すべき目標を明確にして置かなければ成らないのです。

★以下次回
合作のメリット
考えられる合作のメリットとは何か?に付いて。

「一人で気楽に作業出来る」

これが最大のメリットである筈の同人業界。
しかし、長年一人で制作を続けているサークルには大抵、
共通する問題が発生しているのではないだろうか?

一人で作業を続ける事による・・・
 ・制作意欲の衰退
 ・技術的な行き詰まり感
 ・努力したつもりの作品が売れない事への不安

当サークルも既に活動開始2年半を迎え、
お世辞にも順風満帆とは言い難き状況下である。
これらの状況の打開策として、既存の方式とは異なる手法を検討・採用し、
停滞する現状を打破すべく行動するには十分な動機があると言えよう。

主に合作に要求・期待するメリットとしては、次のモノが挙げられる。
 ・技術能力の向上
 ・モチベーション維持
 ・DLsiteの作品研究
 ・作品の完成・販売利益

合作を親密なレベルで行うと言う事は、自分の所有している
技術情報や制作手法、更には販売戦略に関する知識までを公開し、
検討する必要も在るかもしれない。
場合によっては、商売仇であるライバルサークルを支援するだけで終る可能性もある。

しかし、現在最有力販売経路であるDLsiteでは、日々新サークルが参入している。
また、作品製作でも3D分野は技術的成長著しい分野である。
相手に利用されない事を考えるよりも、積極的に利用する位の考えで行動しなければ、
個人サークルでは取り残されてしまうのではないだろうか。
合作:考えられる合作の形式
考えられる合作の形式(自己メモ)

1・テーマに合わせてそれぞれ作品を作り、合わせて販売する。
 個人の手法やテンポで制作可能。
 良くも悪くも個人製作と変わらない。
 メンバー欠落の影響が少ない反面、合作のメリットも薄い。

2・工程毎に作業を分担するベルトコンベア方式。
 シナリオやCG毎に作業分担する。
 得意分野のみに特化した人材が揃えば、効果は絶大。
 まとめ役が必要。メンバー欠落時の影響が全体に及ぶ為責任重大。

3・各工程を全員が分業するスパイラル方式。
 全員でモデリングして、全員でシナリオを考えて作業する。
 お互いの弱点や欠点を補えるが、メンバー同士の信頼が低いと失敗する。
 急造のチームでは作業効率が低くなる。
魔法少女
なのはASという魔法少女モノのアニメをご存知ですか?
かなりの人気らしいので、最近調べています。
魔法を行使する際に使用するディバイス(武器)の演出効果として
ボイスが効果的に使われているそうで、近年の仮面ライダーなどの
特撮系の演出を取り入れているらしいので興味津々です。
ウチの地方では映りませんがっ!!

個人的に魔法少女系は仮面ライダーからの派生だと思っています。
特撮は変身系という大ジャンルの中に宇宙怪獣系のウルトラと、
仮面系の宇宙刑事やライダーシリーズに分かれると思うのですが。
魔法少女は変身演出や必殺技の名乗り等を考えると、ライダー系に
分類出来ると言っても過言では無いだろうと。
なので魔法使いサリーとかは却下で(笑)


■魔法少女リリカルなのはA’s 公式ホームページ
http://www.nanoha.com/
検索とジャンル効果(1)
「リアルタイム 3D 萌え」で検索すると当ブログがトップですよ!!

桃月堂さんの所では触手議論が盛んですが、
当サイトとしてもジャンルの調査や研究は日夜欠かさぬ構えです。
触手も変身ヒロインも勿論なのですが、
やはりサークルとして最重視しているジャンルといえば、
何よりリアルタイム3Dと萌えでしょう。

そして遂に「リアルタイム 3D 萌え」で検索すると当ブログが
トップでヒットする用になりました。

 #そんなマイナージャンルでTOPをとっても・・・;

今までこの検索キーワードで検索しても、他のサイトがヒットして、
ウチのブログが1ページ目に出る事さえ叶わなかったのです。
これはもう日々の努力(?)の賜物ですね。

その憎きライバルサイトとは・・・
20051106235850.jpg

・・・orz
過去の幻影に苦しめられる私(涙)
容量問題が意外な解決!?
ホームページの容量不足を日々愚痴って来たのですが。
契約しているプロバイダのホームページサービスの内容が変更になって、
100Mまで無料で使える事になるそうです。

ダウンロード用にページを確保したばかりなのに。
容量足りなくなって制作雑記をブログに移して散々
彼方此方のサービスを放浪したのに。

増えるのは嬉しいので文句は無いのですが・・・
あぁもう少し早ければな~とか思わずにはいられません。
開発進捗:グッタリ
PIC-2005_11_2-23_10_20.jpg

行為の後のグッタリの図です。
今回は、明確な御仕舞は無くて、
この後ひとやすみして再挿入します。

終わりが無いのは、手抜きっぽく思われそうなのですが(汗)
実は今回、ランダムプレイモードを採用した為でもあります。
コレは前作にあったオートプレイの発展系で、
コマンドをランダム・自動で選択して、手放しでプレイ可能と言う物です。
開発進捗:制作速度の問題
PIC-2005_11_2-23_10_47.jpg


   タイトルが長くなって左の最近の記事が見難いので
   「開発進行状況:」→「開発進捗:」に変更(笑)

・制作速度の問題。
普通ならば、同じ作業を続ければ、
要領と言う物を覚えて作業が早くなって行く筈なのですが。
当サークルの場合、作品制作を重ねる毎に
制作期間がドンドン延びてしまっています。

品質を上げようとすれば時間が掛かるのは当然で、
作業速度だけを見る事も出来ないのですが。
前作よりもボリューム的に少なくなったと思われたく無いとの考えもあり、
ボリュームが増加傾向にある事も影響しているのかと。
しかし、その分を含めて考えても、作業効率が上がっているのか、
落ちているのか、無意識に手を抜いて居ないか不安で。
前作・前々作が、今までと比較して大きく売れ過ぎてしまったので、
心理的余裕が出来て、心が弱くなってしまったのでは無いかとの不安も。

常に全力でやれば良いと考えていたのですが、
流石にフルマラソンを全力疾走で走破する事は現実的ではなく。
無理してバグを作り込んだり、雑な物に成ってしまっては本末転倒で。

しかし流石に製作期間が5ヶ月目に入ろうかと言う時期になると、
完成を焦る気持ちも強くなってきます。時間を掛けた物程、
売れなかった時如何しようと言う不安や、ダメージも増大して行くので…
今回はゲーム作品ではなく、もう少し短期での開発を予定していたので、
予想外の長期化に焦る気持ちもひとしおです。
開発進行状況:モーション
PIC-2005_11_1-23_22_10.jpg

モーション制作の終わりがようやく見えて着ました。
今回時間が掛かったのは、以前少しお話した
「1シーン1カット」の奴のせいです。

10/4の
> Hシーンが1シーン1カットで構成されている事です。
コレですね。

要するに、シーンの切り替えやカット割を一切無くして、
全ての動きを繋げようと言う試みです。
そのお陰でモーション数が増えてしまって、大変な事に(笑)